«THE CHAOS AWAITS YOU»
    Roy Dignam — 12.05
    «DON'T LET THE DEAD BITE»
    Aurel Iliescu — 13.05
    best post by EUGENE
    Вошедшая на чужую вечеринку была явно старше и, стоило Юджину приглядеться, как мёртвая кровь взбурлила в его жилах. Дама на Высоких Каблуках. Не может быть. Её убили на его глазах. Она не может быть жива.

    В ИГРЕ ВЕСНА 2024 ГОДА
    chatterers of the week
    storytellers of the week
    мистика, расы; румыния, бухарест; nc-21 the moon is a loyal companion, it never leaves

    amantes amentes

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » amantes amentes » Causa Causarum » расы


    расы

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">расы</div>
    <div class="matc_text">
    <block>Мы все обязаны жизнью Изначальному Богу - космической сущности, создавшей и Землю, и всё то, что её населяет. В эпоху Пробуждения творец породил фэйри, в эпоху Летаргии - сотни новых развитых разумных рас (кицунэ, русалок, джиннов и многих других) и ту единственную, чьи представители оказались наиболее приспособлены к трансформации. Разве не люди одни сумели стать чем-то большим - вампирами, оборотнями, магами, медиумами, призраками и кем только ещё не?..
    </block>[/html]

    0

    2

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">фэйри</div>
    <div class="matc_text">
    <block>Первые, совершенные - фэйри прошли путь от непогрешимых хранителей земной утопии эпохи Пробуждения до стоящих во главе пантеонов эпохи Чудес своевольных божеств, но закончили они, как и все, в добровольно-принудительном изгнании. Однако даже этот печальный исход старшие дети Изначального бога сумели обернуть в свою пользу, построив на руинах постепенно угасающего мира, изъеденного железом, настоящую империю жизни, воспевающую и поддерживающую природу. Покуда фэйри хранят сон Создателя, чудеса не исчезнут на Земле, но на какую плату согласятся их стражи?..
    </block>
    <center>
    <div class="oformlenie_knopki" id="banner_7">история и культура</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_8">особенности расы</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_9">отношения с сородичами и другими расами</div>
    </center>

    <div id="vkladka7" class="stil" style="display:none">
    История фэйри тесно связана с самой историей Земли: этот народ является хранителем знаний об эпохах прошлого, ибо именно он один прошел путь от начала начал до тех времен, что иным представителям людского племени кажутся началом конца. Во всяком случае, сами фэйри так считают, поскольку на момент Пробуждения они были единственной разумной расой Земли, а если что до них и существовало, то первым об этом не известно. Изначальный бог не поведал перворожденным фэйри о тех событиях, что предшествовали их появлению, но именно его отношение и долгое пребывание в положении хранителей тогда ещё поистине райской Земли, убедили сей народ в их совершенстве и собственной исключительности - с этими убеждениями фэйри живут и до сих пор, они пронесли их сквозь эпохи.
    <br><br>
    <b>• Эпоха Пробуждения</b><br>
    Двести фэйри едиными пришли в единый мир: в поистине сказочном саду, которым была Земля, первые дети Изначального Бога были ласковыми пастухами послушного стада. Они познавали себя, распространились по миру, вольно исследовали его, наблюдая за эволюцией многочисленных дивных существ, приходящих из Сна и рождающихся на Земле. Фэйри были им всем заботливыми старшими братьями и сёстрами, наставниками для едва открывших глаза неразумных детей своего создателя. Благостное то было время, лишенное войн и болезней, избавленное от каких-либо страданий - верующие и по сей день считают, что именно к этому состоянию вернётся Земля, когда Изначальный Бог проснётся.
    <br><br>
    <b>• Эпоха Летаргии</b><br>
    С погружением Изначального Бога в беспробудный сон изменилось всё - изменились и фэйри. Благость постепенно стала утекать из них, уступая тёмным, эгоистичным желаниям, а желание выжить и преуспеть взяло верх на альтруистичной жаждой помогать, опекать. На время, когда во всех уголках Земли главенствовали кошмары, фэйри в первый и последний раз встали перед лицом угрозы единым народом: сплотившись, они создали Церковь Изначального Бога и образовали первое постоянное поселение вокруг материнского древа на территории современного Бухареста. Церковь на время стала городом-государством, бастионом жизни в тёмных землях, куда стекались явившиеся из Сна разумные сверхъестественные расы, тянущиеся к мудрости первых детей Изначального Бога - и разве сами фэйри не могли называть себя божествами?..
    <br><br>
    <b>• Эпоха Чудес</b><br>
    Череда кошмаров подошла к концу, и на Земле ненадолго воцарилось подобие мира, которое вскоре было нарушено многочисленными войнами между человеческими племенами-цивилизациями, направляемыми сверхъестественными расами, возомнившими себя богами. Фэйри в этом деле были первее всех - и выдуманные истории о природе божественного, написанные на каменных скрижалях, папирусе и животных шкурах многие из них стали почитать за реальность. Детям старшей расы очень уж понравились игры в богов: они охотно участвовали в создании первых пантеонов Земли, наблюдали за возведением храмов и то благословляли, то проклинали людей. Забавы с человеческими жизнями с той самой эпохи стали чем-то извечным для них, неиссякаемым источником странного удовольствия.
    <br><br>
    <b>• Эпоха Трансформации</b><br>
    Богами, увы, фэйри оставались недолго - какие-то пару тысяч лет, всего на несколько поколений. В какой-то момент Земля стала слишком уж стремительно изменяться, а ослепленные собственным непогрешимым совершенством фэйри не заметили, как людей стало слишком много, а их творения вдруг оказались смертельной угрозой. Люди убили своих богов, люди яростно избавлялись от всего сверхъестественного и переписывали историю так, как им было угодно. Фэйри пришлось адаптироваться, им вновь пришлось изменяться, вернуться к подобию кочевого образа жизни - конечно, они продолжали образовывать семьи и собираться в своих родовых особняках где-то на Изнанке, но о единстве не могло идти и речи. Когда охота на ведьм утихла, всё больше фэйри начали возвращаться в мир людей, вновь примерять на себя чужие роли - они возобновили великую игру против человечества, но на сей раз ей не хватало масштаба.
    </div>
    <div id="vkladka8" class="stil" style="display:none">
    Фэйри - долгоживущая, но не вечная раса, поддерживающая тесную связь с флорой и фауной Земли. Эта связь находит отражение в их внешнем виде: каждый фэйри рождается подобным человеку, но всё же с человеком спутать его нельзя. Наличие хвоста, рогов, чешуи или крыльев, растущие вместо волос листья и цвет кожи, неуловимо напоминающий о ночном небе - внешность каждого фэйри является чудом, и именно её совсем ещё крошечные причудливые малыши непринужденно умеют скрывать. Магия просыпается в них с первым вздохом, магия не оставит их никогда, а чудеса станут верным спутником жизни:
    <br><br>
    <b>• Долгая жизнь</b><br>
    Предельный срок жизни чистокровных фэйри составляет пятьсот лет, большую часть которых они проводят юными и прекрасными: по достижении шестнадцати-тридцати шести лет старение фэйри останавливается на долгие столетия, избавляя их от неприятных спутников старости. Придерживаясь здорового образа жизни, представители этого народа целые века могут провести, не узнав, что такое болезнь: они не простужаются, прекрасно переносят и холод, и жару, а генетические заболевания для них никогда не были проблемой ввиду их отсутствия. Фэйри обладают сверхъестественной ловкостью, они выносливее среднестатистического человека, но физическая сила - не о них, что всегда побуждало развивать дары разума, а не тела. Старение вернётся к фэйри ближе к концу их жизни: за двадцать-тридцать лет до ожидаемого финала пользующиеся дарами «вечной юности» дети Изначального бога столкнутся с увяданием, их всё чаще будет сражать слабость, тела начнут иссыхаться до тех пор, пока однажды не рассеются пеплом - мертвецов фэйри не хоронят, оставляя их ветру. Полукровки же наследуют часть преимуществ своих чистокровных сородичей, кроме способности к воспроизведению чистокровных фэйри, их уникальных даров, заключения сделок и потенциального долголетия - срок их жизни всегда будет приближен ко второму родителю, а увядание начнётся несколько позже, в среднем за пять-десять лет до предполагаемого конца.
    <br><br>
    <b>• Перерождение душ</b><br>
    Перворожденных фэйри было двести, ровно столько душ выпустил Изначальный бог в этот мир - это число сохраняется и сейчас, чистокровных фэйри никогда не будет больше двухсот, и каждый из них проходит через перерождение. Умирая, чистокровный фэйри расстаётся с телом и его памятью, но освобождённая душа возвращается к материнскому древу в Бухаресте, где будет покоиться до того момента, когда новая пара не получит благословение, позволяющее зачать дитя древней крови. Ввиду уникальных способностей отследить, кем чистокровный фэйри был в прошлых жизнях, очень просто: его душа хранит тот же дар, что был с ним в момент Пробуждения. Воспоминания о былом зачастую приходят к фэйри во снах, и некоторые из них намеренно углубляются в сновидения, исследуют летописи и легенды, раз за разом пытаясь вернуть к жизни то существо, которым они когда-то были. Но это верно не для всех - немало фэйри предпочитают жить один раз, не оглядываясь на прошлое.
    <br><br>
    <b>• Дары чистокровных</b><br>
    Каждый носитель перворожденной души обладает определённой уникальной способностью, которая привязана именно к самой душе - это позволяет не только отследить, кем чистокровный фэйри был в прошлых жизнях, но и облегчить овладение этим даром, ведь в большинстве случаев способность чистокровного уже описана в летописях и формат необходимых тренировок давно был определен, хотя, конечно, каждый новый носитель дара ещё должен к нему привыкнуть и совладать с ним. Сами же эти способности довольно разнообразны и уникальны для каждого чистокровного - это может быть чтение мыслей, умение вселяться в животных, левитация или нечто совсем иное. За всю историю фэйри эти силы ни разу не повторялись, не исчезали насовсем и не заменялись новыми - двести изначальных даров сопровождают своих носителей с Пробуждения.
    <br><br>
    <b>• Связь с природой</b><br>
    Связь фэйри с природой прослеживается не только в их внешнем виде, но в отношении самой флоры и фауны к ним: в их присутствии растения чувствуют себя куда лучше, быстрее растут и больше плодоносят, а все дикие звери, даже жестокие хищники, расположены к первым детям Изначального бога. Фэйри с лёгкостью находят с ними общий язык и никогда не станут жертвой агрессии даже дрессированных сторожевых псов - конечно, если они первыми перейдут к насилию, то животные отреагируют ожидаемым образом, но все фэйри воспитываются в любви к природе и стараются не вредить напрасно ни растению, ни зверю. Представители этого народа предпочитают растительную пищу животной, но в случае необходимости или из интереса могут употреблять и мясо, и другие фермерские продукты. Некоторые фэйри, вопреки своей изначальной природе, напротив, развили вкус к крови - возможно, сами они и не убивают зверей, но с удовольствием приготовят или вкусят их мясо. Конечно, есть ещё и слухи о том, что кто-то не брезгует и плотью развитых рас…
    <br><br>
    <b>• Магия иллюзий</b><br>
    Магия иллюзий - первая сила, с которой сталкиваются ещё совсем юные фэйри. Даже будучи новорожденными, эти малыши способны непринужденно накладывать на себя гламур, скрывающий те их черты, что разнятся с человеческими. Именно сия способность и позволяет фэйри-подменышам закрепляться в человеческом мире, поскольку они поддерживают гламур неосознанно, когда не ощущают поблизости представителей своей расы. Впоследствии, пройдя через долгий путь тренировок, уже взрослые фэйри способны не только «сглаживать» свою внешность, но и изменять её, обманывая окружающих как визуально, так и тактильно: людям и в самом деле будет казаться, что кожа их собеседника абсолютно гладкая и на ощупь у него нет никаких жабр. Магия иллюзий распространяется не только на самих фэйри, но и на окружающий их мир: при должных тренировках они способны расширить поле своего воздействия на несколько десятков метров вокруг, создавая правдоподобные пожары, возводя несуществующие стены и не только. Эти иллюзии развеются, как только их создатель намеренно их «отпустит» или забудет об их существовании.
    <br><br>
    <b>• Заключение сделок</b><br>
    Ещё одна способность, которой наделены только чистокровные фэйри, - заключение сделок с представителями иных рас. Богаты были дары Изначального Бога своим первым детям, но именно этот предназначался не для самих фэйри, а для тех, над кем они поначалу стояли, как боги - всем ведь известно, что боги способны творить чудеса. Именно таким чудом и является сделка - клятвенный контракт между фэйри и существом, которому требуется помощь представителя древнейшего народа. Люди и иные сверхъестественные создания просили многое: богатство, славу, удачу, любовь… некоторые даже умоляли фэйри победить смерть. Связь с Изначальным Богом позволяла и такое, пусть и очень редко, но платой за желаемое могло стать что угодно - всё, что фэйри сочтет достаточно ценным, а это может быть первенец за мешок золотых слитков, молодость в обмен на утраченный рецепт лекарства, что угодно. Конечно, не сами фэйри даруют чудеса - они являются лишь проводниками между Сном и Явью, что просят Изначального Бога осуществить чью-то мечту. Их молитвы всегда достигают Создателя, даже утратившего возможность вернуться в материальное тело, и уже он решает - одарить просящего или нет. Обговорив условия сделки, фэйри как бы заглядывают в себя, пытаясь ухватиться за нить связи с Богом, и если они находят отклик, то сделка заключается, а если нет, то человеку приходится столкнуться с реальностью того, что Создатель его отвергает. Не все осознают, что решение зависит не от фэйри, и фэйри подчас страдают от этого куда сильней.
    <br><br>
    <b>• Истинные имена</b><br>
    У каждого фэйри есть детское имя, данное родителями, и мирские имена, которые обычно используются за пределами Изнанки. Кроме этого, вместе с фрагментами прошлого, являющимися им во снах, за чистокровными тянутся их истинные имена - те, которыми их одарил Изначальный Бог. Так, у каждого чистокровного фэйри есть истинное имя, которое «сообщает» ему материнское древо, когда ребенок становится достаточно взрослым и осознает всю важность истинного имени - имени его души. С этого момента фэйри скрывают или не упоминают свои истинные имена, поскольку те, кто обладают знанием о них, обладают и властью над самим фэйри, могут призывать его и что-либо приказывать. Получить подобную власть можно только в том случае, если сам фэйри назовет своё имя, что не мешает несведущим пытаться узнать его иными путями. Именно с этим и связана осторожность чистокровных, ведь назвать своё истинное имя - «подарить имя», подарить всего себя другому существу. В культуре фэйри это считается самым интимным актом, почти ритуалом.
    <br><br>
    <b>• Воспроизведение потомства</b><br>
    Появление на свет чистокровных фэйри контролируется… материнским древом, в чьих корнях покоится Изначальный Бог. Каждый чистокровный фэйри способен породить только двух чистокровных детей, но о незапланированной беременности здесь не может идти и речи: дитя истинной крови является благословением, и для его зачатия пара должна совместно употребить плод материнского древа, отданный добровольно. Конечно, можно попытаться срезать плод и выкрасть его, но в таком случае обладать силой он не будет: только тогда, когда одна из душ фэйри возвращается к Богу, древо будет готово одарить пару, которую оно сочтет достойной, ребенком. Кроме этого, при зачатии чистокровного ребёнка оба родителя тратят собственную жизненную энергию, делятся с будущим отпрыском фрагментами своих душ - пройти через подобное каждый фэйри может только дважды. Однако, процесс зачатия полукровных детей подобными трудностями не обременен: фэйри могут заводить потомство со всеми способными к размножению сверхъестественными расами, обладающими схожей с ними физиологией, а количество подобных детей ограничивается лишь желанием их родителей привести в этот мир очередного отпрыска.
    <br><br>
    <b>• Уязвимые места</b><br>
    Фэйри не так уж и просто жить в мире технологий, ведь им приходится опасаться чистого железа и всего, что его содержит - раны, нанесенные им непосредственно самим металлом, вызывают чудовищную боль и заживают чрезвычайно долго, и даже сама близость железа негативно влияет на самочувствие фэйри. Чувства полукровок в этом отношении притуплены, но их чистокровные собратья в полной мере страдают от «железного яда». В остальном же убить фэйри так же просто, как и любое другое существо из крови и плоти, ведь никакой сверхъестественной регенерацией они не обладают. Заботиться им приходится ещё и о выборе слов: будучи мастерами иллюзий, фэйри, однако, не способны на ложь. Они физически не могут солгать напрямую, что вынуждает их оттачивать умение уводить разговоры в иное русло и побуждает использовать бумагу или сообщения - благо, неспособность солгать распространяется лишь на речь.
    <br><br>
    <b>• Отсутствие железа</b><br>
    Фэйри не только не могут вступать в контакт с железом без вреда для себя, но и в их организме никакого железа не наблюдается. Вместо него в их крови можно обнаружить медь, которая окрашивает кровь в голубые и синие оттенки. Да, в истинном облике фэйри не краснеют, а синеют.
    </div>
    <div id="vkladka9" class="stil" style="display:none">
    Фэйри - увлекающиеся и многогранные, растущие и меняющиеся вместе с Землей. Они, как никто другой, понимают, что такое настоящая вечность - твоё наследие, память о тебе. Они ведут летописи и дневники, хранят предметы искусства и коллекционируют сувениры из прошлого. Многое коллекционируют в сути своей - иногда даже людей. Фэйри не склонны мирно уживаться вместе на длительной основе, и обычно они создают небольшие семьи из исключительно близких им существ, зачастую предпочитая переезжать с места на место, менять роли и обстановку. В большинстве своём они не терпят строгих иерархий и структур, предпочитая порядку хаос - лишь самые стойкие и степенные способны оставаться неизменными, способны служить. Фэйри предпочитают править, главенствовать, играть и заигрывать нередко до смертельного исхода - вот настолько они увлекающиеся. На поверхности своей натуры они кажутся ветреными и изменчивыми, с легкостью расстающимися со своими страстями, но если что-то зацепило их особенно сильно, то фэйри склонны загораться до одержимости. Создавать прочные отношения с представителями иных рас многим фэйри мешает убежденность в собственной исключительности, непогрешимом совершенстве - разве это не делает всех остальных меньше, ничтожнее их? Они могут их опекать, они могут играть с ними и даже любить, но в обществе нет-нет да проскользнут шепотки о том, что истинные чувства можно испытывать только к себе подобным. Даже полукровные фэйри и те вынуждены мириться с пренебрежительным отношением своих чистокровных сородичей, которые во многом беспечно относятся к их жизням, оставляя в солнечном мире в качестве подменышей. Абсолюта, однако, нет: каждый фэйри определяет свой путь сам, прислушиваясь к мнению общества или отвергая его.
    </div>
    </div>
    <style type="text/css">
    .oformlenie_knopki {
        cursor: pointer;
        width: auto;
        padding: 6px 20px 6px 20px;
        letter-spacing: .7px;
        font-size: 12px;
        background: #4e2020;
        border: 1px solid #703733;
        color: #b6b3a2;
        font-family: tenor sans;
        margin: 5px 0 0px 0px;
        text-transform: uppercase;
        flex: 1;
        display: inline-flex;
        flex-direction: row;
        align-items: center;
        justify-content: center;
    }

    .stil {
        display: block;
        background: #121212;
        margin-top: 10px;
        padding: 10px 15px;
        border: 1px solid #4e2020;
        white-space: normal;
    }
     
        </style>

    <script type="text/javascript">
                                        $(document).ready(function(){

        $("#banner_7").click(function(){
        $("#vkladka7").slideToggle();
    });

        $("#banner_8").click(function(){
        $("#vkladka8").slideToggle();
    });

        $("#banner_9").click(function(){
        $("#vkladka9").slideToggle();
    });


                                        });
            </script>

    [/html]

    0

    3

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">оборотни</div>
    <div class="matc_text">
    <block>Каков бы ни был замысел Изначального Бога, прекрасные и совершенные фэйри не стали последним его творением: вслед за Старшей расой в Эпоху Чудес появились иные, куда более похожие на людей - но отличные от них так же, как день не похож на ночь. Одними из них были оборотни. Старая легенда гласит, будто создатель поместил в некоторых людей - младших, неразумных и податливых, - животное начало. Изменившиеся люди теперь будто проживали две жизни сразу, они и стали самой жизнью, но долго ли им ещё наслаждаться плодами своей инаковости?..
    </block>
    <center>
    <div class="oformlenie_knopki" id="banner_4">общие сведения</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_5">особенности расы</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_6">отношения с сородичами и другими расами</div>
    </center>

    <div id="vkladka4" class="stil" style="display:none">
    Оборотни - нелюди, способные к превращению в зверей отряда Хищные (Carnivora). Все ныне существующие оборотни имеют звериную форму из числа ныне здравствующих представителей этого отряда (не существует оборотней-смилодонов, мексиканских гризли [вымерли в 1960-е гг.] или восточных пум [признаны вымершими в 2011 г.]. Оборотни могут быть как рождёнными, так и обращёнными.<br>
    На данный момент, несмотря на все исследования учёных Изнанки, первопредок всех современных оборотней остается неизвестен. Споры о первородстве и связанном с ним историческом преимуществе того или иного вида не утихают по сей день, хотя никогда не являлись ни причиной, ни поводом к конфликтам между ветвями этой расы. Данный вопрос постепенно отходит в категорию философских и не требующих немедленного точного ответа, а потому большинство оборотней не придает ему особого значения. <br>
    У оборотней человеческое начало преобладает над звериной ипостасью, поскольку именно в человека был помещён зверь, а не наоборот. При этом человек и зверь суть одно, что делает невозможным различные беседы или борьбу со звериным “я”. Именно то, что основой послужил всё-таки человек, а не зверь, объясняет следующие детали жизни оборотней: <br>
    • оборотни вынашивают потомство в человеческой форме и около 40 недель, а новорождённые дети ничем не отличаются от обычных младенцев;<br>
    • оборотни могут жить одиночками/семьями/стаями, независимо от того, какое поведение предполагает вид их звериной формы, - всё зависит от предпочтений конкретного представителя расы; деление на альф, бет и омег отсутствует, глава семьи/стаи занимает это место по наследству либо по объективным причинам как наиболее умный/сильный/дальновидный и способный действовать на благо ближайшего окружения; <br>
    • у оборотней нет гона.
    </div>
    <div id="vkladka5" class="stil" style="display:none">
    <b>• Превращение</b><br>
    Оборотни могут превращаться в зверя как целиком, так и изменять отдельные части тела, поэтому различают полное превращение и частичную трансформацию. <br>
    Полное превращение “человек ↔ зверь” является естественным и в большинстве случаев не вызывает затруднений как у рождённых, так и обращённых оборотней (исключая болезненные ощущения в первые пять лет после обращения). При полном обращении сохраняется человеческий рассудок, но исчезает возможность полноценно разговаривать. При этом в звериной форме оборотни могут понимать животных своего вида и общаться с ними, но не способны как-либо управлять ими. В дикой природе представители этой расы и вовсе подвергаются опасности нападения в случае появления на уже занятой другим зверем территории (в этом случае оборотень воспринимается зверем как конкурент за ресурсы). Оборотня в человеческой форме дикие звери воспринимают как человека, который почему-то пахнет зверем, но не видят в нём угрозы, а потому стараются избегать или же проявляют осторожное любопытство и затем отправляются по своим делам. <br>
    Частичная трансформация подразумевает превращение в антропоморфного зверя или изменение отдельных частей тела (лапы, челюсти и др.).<br> Такие изменения требуют колоссальных усилий и возможны вследствие долгих и упорных тренировок, когда оборотню приходится останавливаться на границе между двумя своими “я” и не давать ни одной из форм одержать верх. Частичная трансформация длится недолго и является очень травматичным опытом, ведь в её основе лежит насилие над самим собой. Демонстрация частичной трансформации без особой на то причины, а уж тем более декоративное изменение ушей, хвоста, шерсти и т.д. не вызывает восхищения, не является развлечением и поводом для хвастовства, поскольку почти всегда воспринимается как демонстративное самоповреждение и девиантное поведение. Единственная деятельность, где востребована частичная трансформация - работа в силовых структурах: в основном, трансформируются когти и челюсти, но только в случае крайней необходимости или при проведении специальных операций.<br>
    Для оборотней характерна прямая зависимость между габаритами человека и зверя: чем крупнее человек, тем крупнее будет зверь, и наоборот. Например, если оборотень в человеческой форме имеет рост под два метра, а вес около ста килограммов, то в звериной форме он будет гораздо крупнее того оборотня, который является худощавым человеком среднего роста. Тем не менее если в человеческой форме оборотень не страдает гигантизмом или дварфизмом, размер его зверя не выходит за пределы видовой нормы. Также следует помнить, что даже крупный “человек” в звериной вполне может оказаться сурикатом, хоть и крупным, а щуплый и слабый “человек” - медведем, пусть и не самым большим.
    При превращении в зверя и обратно одежда исчезает, но в свободной продаже есть артефакты, способные избавить оборотня от этой проблемы и даже сохранить при обладателе небольшую сумку со всеми вещами.
    <br><br>
    <b>• Обострённые физические чувства</b><br>
    У оборотней крайне острое обоняние, вкус и слух, с помощью которых они получают максимум информации об окружающем мире, даже находясь в человеческой форме. Именно благодаря этим особенностям среди представителей расы особенно много талантливых поваров, парфюмеров, врачей, музыкантов, сотрудников сыскной полиции и детективов. Зрение и осязание в целом сравнимы с человеческими, но первых трёх чувств уже достаточно, чтобы многие оборотни страдали от сенсорной перегрузки. <br>
    Оборотни могут отличать по запаху как расы в целом, так и конкретных (не)людей друг от друга. В восприятии оборотней фэйри пахнут преимущественно холодом с дополнительными нотами (холодные цитрусы, холодное зерно, холодные цветы и др.), вампиры имеют трупный запах (сероводород, аммиак, меркаптаны, кадаверин, путресцин, диметилмоно-, ди- и трисульфиды и пр.), люди - преимущественно съедобный запах (без ограничений), маги - травяной, а другие оборотни пахнут мускусом и амброй. Логично предположить, что желающие скрыть свою личность от оборотней будут в первую очередь пытаться изменить или исказить свой личный запах. Для этого, в основном, используются синтетические соединения с сильным и резким запахом (например, машинное масло, бензин, ацетон и т.д.) или специальные зелья. Следует отметить, что после длительного пребывания в местах с сильным фоновым запахом (канализация, автомастерская, спортивная раздевалка, химическое производство) у оборотней ненадолго снижается чувствительность обоняния. Парфюмерные отдушки для оборотней зачастую пахнут значительно интенсивнее, чем для человека, но парфюмерию проще отделить от запаха конкретной особи, к ней легче привыкнуть и в дальнейшем игнорировать.
    <br><br>
    <b>• Иные физические преимущества</b><br>
    Укус оборотня может излечить от тяжёлых заболеваний или даже спасти умирающего, но ценой этого станет превращение в оборотня (см. далее “Рождённые и обращённые оборотни”)<br>
    Оборотни обладают большой силой и выносливостью: даже физически слабый оборотень может в одиночку поднимать и переносить грузы от 50 кг, а также бежать в среднем темпе в течение нескольких часов.<br>
    Ускоренная регенерация позволяет быстро заживлять даже тяжёлые ранения, но не может  излечить от несовместимых с жизнью травм, критической кровопотери или отрастить утерянные конечности. Также она уменьшает длительность заживления при нанесении татуировок и пирсинге, но не является противопоказанием; при этом без украшения прокол очень быстро зарастёт, а татуировки требуют более частой коррекции. Продолжительность жизни оборотней сравнима с человеческой, но они до глубокой старости находятся в лучшей физической форме.
    Достоверно известно, что температура тела у оборотней немного выше, чем у людей, и в среднем колеблется в пределах 36.8-37.0 градусов. У оборотней всегда тёплые руки и ноги, они легче переносят холод, но зачастую недолюбливают жару и предпочитают более лёгкую одежду.
    <br><br>
    <b>• Слабости и уязвимые места</b><br>
    Помимо упоминавшихся несовместимых с жизнью травм и критической кровопотери, для оборотней крайне опасно серебро. При контакте с кровью и слизистыми оболочками оно вызывает серьёзные повреждения и ожоги, останавливает регенерацию, препятствует обращению в зверя. В целом оборотни спокойно могут носить серебряные украшения или пользоваться столовыми приборами, но рана, нанесённая серебряным лезвием или пулей, очень болезненна, она будет крайне долго заживать и оставит после себя уродливый рубец. Серебряная зубная пломба будет медленно отравлять обладателя, а вдыхание серебряной пыли приводит к асфиксии, поэтому ювелиры этой расы избегают работы с серебряными изделиями. Также с целью предотвращения превращения или в качестве наказания за преступления для представителей этой расы применяются серебряные наручники/кольца/ошейники с шипами внутри.
    <br><br>
    <b>• Рождённые и обращённые оборотни</b><br>
    Оборотнем можно родиться (см. таблицу наследования рас в чистых и смешанных браках) или стать после укуса другого оборотня.
    Рождённые оборотни наследуют видовую принадлежность одного из родителей: в паре оборотней, где отец - тигр, а мать - волчица, дети могут быть либо волками, либо тиграми; при этом ни у одного вида оборотней нет доминантных генов, а рождение волка или тигра абсолютно рандомно. Если же оба родителя волки, то потомство также будет принадлежать в этому виду. <br><br>
    Оборотнем может стать человек, медиум или маг, при этом для двух последних это означает исчезновение любых способностей, которые не свойственны оборотням, в течение 3-12 месяцев: бывший медиум не сможет видеть, а маг - колдовать. Вампиры и фэйри не обращаются в оборотней, так как первые уже мертвы, а вторые были созданы совершенными и не подвержены изменениям. <br><br>
    Рождённые оборотни слабо подвержены влиянию лунного цикла, чувствительность проявляется - если проявляется - далеко не у всех представителей этой расы и совпадает с периодом полового созревания. Первое превращение в зверя происходит в период с 5 до 9 лет (отклонений от нормы не зафиксировано) и впоследствии контролируется самим оборотнем в любое время по его желанию. <br><br>
    Обращённые оборотни сильно зависят от лунного цикла, трансформация в зверя крайне болезненна в первые пять лет после укуса (в среднем) и происходит каждое полнолуние независимо от желания оборотня. Если на момент обращения человек/маг/медиум находится в хорошей физической форме, не страдает нарушениями психического здоровья и в целом быстро приспосабливается к изменениям, то он быстрее справится с тяготами первых лет трансформации и возьмет под контроль свои изменения во время полнолуния. Если же обращённый нездоров, то на принятие нового себя требуется больше времени. <br>
    Ответственность за новообращённого оборотня полностью ложится на обратившего, а если он в силу объективных причин не способен позаботиться о своём “ребёнке”, то на назначенного городским советом опекуна. Если новообращённый оборотень останется без надзора и совершит какой-либо проступок/преступление, то будут наказаны и он сам, и его опекун. Наказание зависит от тяжести совершенного: для не имеющих особенных последствий проступков без причинения серьёзного вреда (не)людям или имуществу, а также административных правонарушений - штраф или ограничение свободы на срок до трёх суток, для серьёзных преступлений - заточение или смерть, иногда крайне мучительная. Именно по причине разделённой на двоих ответственности оборотни избегают превращать кого-то в себе подобных, если не уверены в адекватности будущего “ребёнка” или в дело не вмешиваются эмоции. <br><br>
    В теневом обществе существует предубеждение против новообращённых оборотней, в основном, из-за их слабого контроля. В полнолуние некоторые теневые жители предпочитают проявлять особую осторожность, а то и вовсе не покидать свои дома или даже усиливать магическую защиту. Соответственно, опекуны новообращённых оборотней в это время также должны быть готовы к любым событиям.
    </div>
    <div id="vkladka6" class="stil" style="display:none">
    Нет никаких статистических данных, согласно которым оборотни создают более крепкие или многочисленные семьи (см. ранее “Общие сведения”), точно так же и партнёров среди представителей своей расы они выбирают не по видовой принадлежности, а по сердечной склонности или ради каких-то выгод. <br>
    В целом у оборотней ни с кем нет конфликтов на почве расовой принадлежности, но общество вампиров они переносят тяжелее из-за их запаха, который может значительно искажать окружающий мир, вызывать ощущение опасности и расшатывать нервную систему. <br>
    У оборотней есть совет без внутривидового деления (департамент при Магистериуме). Он занимается всеми вопросами, которые так или иначе касаются представителей этой расы на данной территории: медициной, благотворительностью, опекунством, наблюдением за судебными процессами и т.д.
    </div>
    </div>
    </div>
    <style type="text/css">
    .oformlenie_knopki {
        cursor: pointer;
        width: auto;
        padding: 6px 20px 6px 20px;
        letter-spacing: .7px;
        font-size: 12px;
        background: #4e2020;
        border: 1px solid #703733;
        color: #b6b3a2;
        font-family: tenor sans;
        margin: 5px 0 0px 0px;
        text-transform: uppercase;
        flex: 1;
        display: inline-flex;
        flex-direction: row;
        align-items: center;
        justify-content: center;
    }

    .stil {
        display: block;
        background: #121212;
        margin-top: 10px;
        padding: 10px 15px;
        border: 1px solid #4e2020;
        white-space: normal;
    }
     
        </style>

    <script type="text/javascript">
                                        $(document).ready(function(){

        $("#banner_4").click(function(){
        $("#vkladka4").slideToggle();
    });

        $("#banner_5").click(function(){
        $("#vkladka5").slideToggle();
    });

        $("#banner_6").click(function(){
        $("#vkladka6").slideToggle();
    });


                                        });
            </script>

    [/html]

    0

    4

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">вампиры</div>
    <div class="matc_text">
    <block>Изначальный Бог щедро одарил своих старших детей, но даже фэйри не получили от него дар вечной жизни: что есть пять сотен лет по сравнению с неиссякающим временем? И все же Изначальный Бог был милостив и всё же подарил своим младшим детям вечную… смерть? Говорят, будто он наделил некоторых людей неуёмной жаждой, которую можно было утолить лишь кровью. Говорят, что чужая кровь стала непременным условием их существования. Говорят, именно так и произошли на свет вампиры.
    </block>
    <center>
    <div class="oformlenie_knopki" id="banner_1">общие сведения</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_2">особенности расы</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_3">отношения с сородичами и другими расами</div>
    </center>

    <div id="vkladka1" class="stil" style="display:none">
    Вампиры - нелюди, получающие жизненные силы из крови живых существ. По легенде, первые вампиры были живыми: им было позволено сохранить на какое-то время все чувства, ощущения, физические возможности, - но по истечении этого срока они обратились в живых мертвецов. Все остальные вампиры, в ком уже не было божественной искры, не знали подобной милости и являются живыми мертвецами с момента обращения.<br>
    Все ныне живущие вампиры бесплодны, а единственным способом получить нового вампира является обращение через укус. <br>
    Кровь - главный и единственный значимый источник энергии для вампиров, поэтому в других источниках они не нуждаются, но чувствуют вкус еды или удовольствие от сна (см. далее “Кровь и кормление”). <br>
    Укус вампира имеет три возможных последствия для укушенного:<br>
    а) превращение в вампира (см. далее)<br>
    б) становление постоянным донором (см. далее); <br>
    в) смерть - наступает в случае большой кровопотери, если вампир повредил крупные сосуды и оставил жертву без помощи (случайно или из злого умысла). В настоящее время рекомендуется относиться к источникам пищи милосерднее, но законы лунного Бухареста строги только к тому, что происходит на Изнанке.
    </div>
    <div id="vkladka2" class="stil" style="display:none">
    <b>• Зависимость от крови</b><br>
    Подробнее см. “Кровь, кормление и постоянные доноры”. <br>
    К последствиям кровяной “диеты” относятся удлинённые и острые клыки, которыми можно с лёгкостью прокусить кожу и напиться из тела жертвы или донора. В обычном состоянии клыки ничем не отличаются от человеческих и изменяются только по желанию вампира, во время кормления или при проявлении агрессии. <br>
    Известно, что вампирская слюна заживляет небольшие повреждения, как нанесённые клыками вампира, так и любым другим способом (порез, ожог, укол иглы и т.д.), а также обладает антисептическими свойствами.
    <br><br>
    <b>• Иные физические преимущества</b><br>
    Все физические возможности тесно завязаны на регулярности кормления и качестве употребляемой крови.<br>
    Вампиры отлично ориентируются в пространстве, поэтому среди представителей этой расы выше процент талантливых архитекторов, дизайнеров, строителей, водителей, пилотов, моряков и путешественников. Также они способны передвигаться по стенам и потолку, не испытывая никаких неудобств. Этот навык в настоящее время называется антигравитацией и развивается в среднем в течение 70-80 лет.<br>
    С самого момента обращения вампиры способны передвигаться с высокой скоростью (до 95 км/ч), но не более четверти часа, а также обладают большей физической силой, нежели обычные люди, но меньшей по сравнению с оборотнями.<br>
    Вампиры способны полноценно использовать тепловидение и отличать расы по окрасу некой ауры, окружающей каждое существо (это уже не тепловидение, но близко к нему): фэйри окрашены в оттенки зелёного, люди и маги жёлтые, оборотни ярко-алые, а другие вампиры - преимущественно тёмно-синие либо чёрные. Способность развивается в течение 1-3 лет после обращения, в зависимости от частоты кормления и качества крови.
    <br><br>
    <b>• Слабости и уязвимые места</b><br>
    Вампиры слабо уязвимы физически: они практически не чувствуют боли, не получают мелких повреждений, а более серьёзные исчезают после кормления - сломанные кости срастаются, но отрезанные конечности - нет. Также вампиры могут делать татуировки и пирсинг, при этом рисунок и прокол будут выглядеть и вести себя так, будто выполнены на искусственной коже. Рекомендуется осуществлять подобные процедуры только после принятия крови, а потом поститься около двух недель, чтобы краска и украшение остались месте. <br>
    Вампиры не подвержены влиянию солнечного света, чеснока, серебра, святой воды, распятия, молитвы, отражаются в зеркалах, не превращаются в летучих мышей и не нуждаются в приглашении, чтобы войти в чей-то дом. Но осина действительно опасна для вампиров: она вызывает серьёзные повреждения и болевой шок, но только при контакте с кровью. В целом вампиры спокойно могут находиться в помещении с осиновыми полами или мебелью, но рана, нанесённая осиновым колом, будет очень болезненна, начнёт гноиться и отравлять организм, а также с большой долей вероятности приведёт к окончательной смерти. Существуют зелья-антидоты, но их изготовление требует мастерства, а применение - осторожности. Кроме этого, убить вампира можно через обезглавливание.
    <br><br>
    <b>• Кровь, кормление и постоянные доноры:</b><br>
    Кровь даёт вампирам возможность выглядеть как живые люди (сытый вампир будет моргать, дышать, иметь нормальную температуру тела и даже сердцебиение), в полной мере пользоваться расовыми преимуществами, а также стандартными человеческими чувствами. Голодный вампир не способен почувствовать тепло или холод, не различает запахов, еда для него не имеет вкуса, звуки приглушены, а цвета теряют яркость и контраст. Голод ослабляет вампиров, но полностью убить не способен. <br>
    Потребность в крови равна 15-20 мл (один глоток) еженедельно. Вампиры могут обходиться без крови до месяца, но по истечении срока “поста” обязаны восполнить требуемое количество и выпить, соответственно, сразу 60-80 мл. Вампиры могут пить много с целью восстановления после травм, из жадности или ради забавы, но напиться впрок способны не более, чем на месяц вперёд. <br>
    На первых порах вампирские “дети” должны пить кровь вдвое чаще и вдвое больше; новообращённые переходят на “взрослую” частоту и количество крови в течение 4-5 лет, в зависимости от качества употребляемой крови и стабильности собственной психики.<br>
    Вампиры питаются как свежей (не более двух часов с момента забора), так и пакетированной донорской кровью млекопитающих (но не фэйри и оборотней). Вампир может пить непосредственно из тела с помощью клыков или использовать стерильный шприц, чтобы избежать контакта ротовой полости и чужого тела. Свежая человеческая кровь признаётся более богатой на вкус, нежели пакетированная, а человеческая вообще - более питательной, чем кровь животных. Кровь не имеет для вампиров особенных оттенков вкуса, но кровь тяжелобольных или страдающих зависимостями людей описывают как похожую на пепел, а её питательные свойства значительно слабее, чем даже у крови животных. <br>
    Вампиры активно продвигают участие людей в донорских программах, а среди себе подобных - этичное отношение к источникам питания. Строго запрещается пить кровь детей и подростков, не достигших совершеннолетия, а также людей старше шестидесяти лет (для вампиров с постоянными донорами возможны исключения). Также не рекомендуется убивать жертву по причине малого количества крови, необходимого для разового кормления. <br>
    В случае, если вампир несколько раз подряд пьёт кровь одного и того же человека, используя свои клыки, то у вампира может выработаться зависимость именно от этого донора  - кровь из других источников не насыщает и не способна поддерживать жизненные силы. Такие случаи наблюдаются либо в безвыходных ситуациях, когда вампир не имеет возможности кормиться иначе, либо осознанно и по добровольному согласию. <br>
    Среднее время выработки зависимости - 4-7 кормлений, на него влияет наличие/отсутствие уже существующих отношений между вампиром и донором: если они уже близки, то хватит минимального количества, если нет - то можно рассчитывать на большую сопротивляемость организма.
    Постоянный донор может кормить только одного вампира. При этом укус со временем (более 20 кормлений подряд) становится почти безболезненным, а при смешении крови и слюны вампира донор ощущает тепло, расслабляется и чувствует эйфорию. <br>
    Донором может стать человек, медиум или маг. Кровь фэйри не оказывает влияния на жизненные силы вампира, а кровь оборотней - слишком питательна, а потому токсична даже в малых дозах (как, например, печень белых медведей). <br>
    Между донором и вампиром формируется или укрепляется уже существующая связь, какой бы природы она ни была: родственная, дружеская, романтическая и др. Со временем участники связи могут чувствовать местонахождение (средний срок обретения этого навыка - 5 лет), физическое (10 лет) и эмоциональное (15 лет) состояние друг друга. <br>
    Продолжительность жизни донора не увеличивается и не уменьшается от связи с вампиром. Связь прерывается только с окончательной смертью вампира или смертью/обращением донора в вампира или оборотня. При разрыве связи любой её участник может жить свободно, как было до образования связи: связь - не смертный приговор, а потому возможно и дружить с изменившимся донором, и тосковать об умершем.
    <br><br>
    <b>• Обращение в вампира: </b><br>
    Обращение не является сколько-нибудь болезненным, но вызывает страх даже у тех, кто идёт на это по собственной воле: по сути, обращение в вампира - это смерть, позволяющая остаться в мире живых, а смерть пугает каждого. Запрещено обращать в вампиров кого-либо до достижения 23 лет.<br>
    Обращение в вампира происходит через укус, нарушающий целостность артерий или вен, после чего вампир должен поделиться с укушенным собственной кровью. Обращение возможно для людей, медиумов и магов, но ценой этого является немедленное исчезновение любых способностей, которые не свойственны вампирам. Оборотни и фэйри не могут стать вампирами: кровь первых слишком питательна, а потому токсична, тогда как вторые были созданы совершенными и не подвержены изменениям. <br>
    После обращения вампиры сохраняют воспоминания, личность и внешний вид; они перестают нуждаться в обычной человеческой пище или сне, но способны наслаждаться вкусом или отдыхать так, как привыкли за годы человеческого бытия. Способность использовать стандартные человеческие чувства как источник информации о мире зависит от того, насколько голоден вампир (см. ранее).<br>
    Новобращённые вампиры сильно зависят от лунного цикла. Опасным для них временем является новолуние, когда “дети” чувствуют особенную жажду крови и слабо контролируются даже собственным создателем. Полный контроль над собой и жаждой крови новообращённые обретают через пять лет (в среднем). Если на момент обращения человек/маг/медиум находился в хорошей физической форме, не страдает нарушениями психического здоровья и в целом быстро приспосабливается к изменениям, то он быстрее справляется с тяготами первых лет жажды и легче берёт под контроль свои изменения во время полнолуния. Если же обращённый нездоров, то на принятие нового себя требуется больше времени.
    Кровь вампира-создателя обладает свойствами сказочной мёртвой воды и способна исцелить любые раны или болезни, но все другие процессы прекращаются до принятия новообращённым вампиром крови другого живого существа. <br>
    Между вампиром и его создателем может установиться особая связь, позволяющая вести мысленные беседы (средний срок обретения этого навыка - 50 лет), закрываться от попыток проникнуть в разум друг друга (75 лет), в деталях ощущать (видеть, слышать и т.д.) пространство вокруг собеседника (100 лет) и запрещать это делать (150 лет). Условием обретения этих навыков является постоянное нахождение создателя и “птенца” рядом друг с другом. Невозможно после шестидесяти проведённых вместе лет сбежать от создателя, а после вернуться спустя ещё сорок пять и уметь закрывать свой разум от создателя или знать, где он находится и что делает. <br>
    Ответственность за новообращённого вампира полностью ложится на создателя, а если он в силу объективных причин не способен позаботиться о своём “ребёнке”, то на назначенного князем и согласованного городским советом опекуна. Если новообращённый вампир останется без надзора и совершит какой-либо проступок/преступление, то будут наказаны и он сам, и его опекун. Наказание зависит от тяжести проступка: для не имеющих особенных последствий проступков без причинения серьёзного вреда (не)людям или имуществу, а также административных правонарушений - штраф или ограничение свободы на срок до трёх суток, для серьёзных преступлений - заточение или смерть, иногда крайне мучительная. Именно по причине разделённой на двоих ответственности вампиры избегают превращать кого-то в себе подобных, если не уверены в адекватности будущего “ребёнка” или в дело не вмешиваются эмоции. <br>
    В теневом обществе существует предубеждение против новообращённых вампиров, в основном, из-за их слабого контроля. В новолуние некоторые теневые жители предпочитают проявлять особую осторожность, а то и вовсе не покидать свои дома или даже усиливать магическую защиту. Соответственно, опекуны новообращённых вампиров в это время также начеку и должны быть готовы к любым событиям.
    </div>
    <div id="vkladka3" class="stil" style="display:none">
    У вампиров есть правило заботиться о “ребёнке” в первые пять лет после обращения, но в дальнейшем любые решения остаются за конкретным представителем этой расы и его желанием жить в семье или одному. <br>
    В целом у вампиров ни с кем нет конфликтов на почве расовой принадлежности, но общество оборотней они переносят тяжелее: в восприятии вампиров оборотни ощущаются раскалёнными, как жар доменной печи, а аура кажется ослепительной. Если с аурой хоть как-то помогают справиться тёмные очки, то от жара спасает только расстояние, поэтому обе расы стараются минимизировать контакт друг с другом (о причинах оборотней см. в соответствующей теме). <br>
    Вампиры не имеют никакого объединения и подчиняются наместнику на территории коммуны или муниципия, а в Бухаресте -  непосредственно князю, входящему в Высший совет Магистериума.
    </div>
    </div>
    <style type="text/css">
    .oformlenie_knopki {
        cursor: pointer;
        width: auto;
        padding: 6px 20px 6px 20px;
        letter-spacing: .7px;
        font-size: 12px;
        background: #4e2020;
        border: 1px solid #703733;
        color: #b6b3a2;
        font-family: tenor sans;
        margin: 5px 0 0px 0px;
        text-transform: uppercase;
        flex: 1;
        display: inline-flex;
        flex-direction: row;
        align-items: center;
        justify-content: center;
    }

    .stil {
        display: block;
        background: #121212;
        margin-top: 10px;
        padding: 10px 15px;
        border: 1px solid #4e2020;
        white-space: normal;
    }
     
        </style>

    <script type="text/javascript">
                                        $(document).ready(function(){

        $("#banner_1").click(function(){
        $("#vkladka1").slideToggle();
    });

        $("#banner_2").click(function(){
        $("#vkladka2").slideToggle();
    });

        $("#banner_3").click(function(){
        $("#vkladka3").slideToggle();
    });


                                        });
            </script>

    [/html]

    0

    5

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">маги</div>
    <div class="matc_text">
    <block>О чём думал Изначальный Бог, чего жаждал, когда щедрой рукой раздавал людям дары? Дары или всё же проклятие? Кому-то досталась животная сущность или способность видеть то, чего не видят другие, а кому-то — божественная искра, магией растекающаяся по телу. Не поведал Изначальный Бог, как нею пользоваться — во благо или же наоборот, постигать всё и учиться приходилось без его помощи, проходя сквозь годы и века и неся за собой то ли дар, то ли проклятие. За магами охотились, их истребляли, ими восхищались и их боялись, их любили и ненавидели, на них мечтали быть похожими - они всегда вызывали противоречивые чувства. Не совсем фэйри с их способностями, но уже и не люди — маги застряли где-то между; но, может, теперь они нашли своё место под солнцем?
    </block>
    <center>
    <div class="oformlenie_knopki" id="banner_10">общие сведения</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_11">особенности расы</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_12">магия</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_13">отношения с сородичами и другими расами</div>
    </center>

    <div id="vkladka10" class="stil" style="display:none">
    Маги (колдуны, чародеи, ведьмы, волхвы) — люди, обладающие магическими способностями и практикующие магию благодаря влиянию божественной крови; их способности довольно разнообразны, начиная от бытовых моментов вроде "закрыть дверь щелчком пальцев" и заканчивая влиянием на существующие стихии. Подробнее об этом можно прочесть в разделе "магия".<br>
    </div>
    <div id="vkladka11" class="stil" style="display:none">
    <b>• Становление</b><br>
    Существует два вида колдунов: рождённые и пробуждённые.<br>
    В первом случае колдуном нужно всего-навсего родиться. Магия передаётся по крови, поэтому чаще всего колдуны рождаются у таких же колдунов, однако, возможен и менее распространенный вариант, в котором способности передаются через поколение или несколько. Оба родителя не обязательно должны быть колдунами, чтобы родился ребёнок со способностями, однако у детей-полукровок запас магии меньше и сами они несколько слабее своих чистокровных сородичей. Для усиления магии могут подпитываться кровью бога, но не стоит забывать, что всё имеет свою цену: перенапряжение и чрезмерное использование магии могут причинить вред колдуну, свести с ума, привести выгоранию или даже смерти.<br>
    Пробуждённые колдуны нуждаются в божественной крови. В первый раз — для проявления способностей, в последующие — для их поддержания и/или усиления. Этот способ довольно опасен, и результат предсказать сложно. История помнит случаи, когда вместо желанной магии человек обезумел или вовсе погиб. Однако в случае успеха рискнувший сможет обучаться магии и использовать способности по своему усмотрению; правда, приобретённые таким образом способности не являются постоянными, а частое употребление крови становится своего рода наркотиком, допингом с соответствующими и далеко не самыми приятными последствиями.<br>
    Пробуждёнными колдунами чаще всего становятся люди сознательного возраста, а потому времени на изучение магического мастерства и практику у них меньше, что сказывается на способностях. В такой ситуации лучшим вариантом будет вступить в ковен или в крайнем случае найти наставника. В целом, пробуждённых колдунов действительно нужно учить как минимум контролю над своими способностями, чтобы неразумное и неумелое использование магии не привело к неприятным последствиям: колдун может навредить себе, окружающим или использовать недопустимое количество магии, что влечёт за собой выгорание. Самообучение тоже возможно, но процент успеха очень невысок.
    <br><br>
    <b>• Проявление способностей</b><br>
    Магические способности у рождённых ведьм и колдунов начинают проявляться примерно с началом пубертатного периода (с 8-9 лет у девочек и 10-11 лет у мальчиков), возможно небольшое отклонение в любую сторону.<br>
    У пробуждённых ведьм способности проявляются спустя некоторое время (от нескольких минут до нескольких часов) после дозы божественной крови — разумеется, в том случае, если колдун успешно пережил этот своего рода обряд посвящения.<br>
    По сути, кровь бога "вытягивает" уже существующую искру магии, и если у человека её нет, то вместо полноценных способностей он получит лишь отдалённое их эхо.<br>
    Обычно первое проявление способностей — стихийный выброс магии, порождённый сильными эмоциями, неважно, хорошими или плохими.
    <br><br>
    <b>• Размножение и обращение в другие расы</b><br>
    Размножаются ведьмы точно так же, как люди, нет определённого лимита рождаемости, как у фэйри, и всё зависит от сугубо физических особенностей конкретного организма.<br>
    В союзе колдуна с медиумом, колдуном или человеком практически со стопроцентной вероятностью родится колдун; в союзе с фэйри — колдун с вероятностью в 75%, оставшиеся проценты остаются для фэйри; ну а в союзе с оборотнем может родиться как оборотень, так и колдун, вероятность — по 50%. Союз с вампиром потомства ожидаемо не принесёт.<br>
    Также в магической семье существует вероятность рождения человека с искрой и магическим резервом, но без возможности его использовать. Однако, энергию так или иначе нужно использовать, чтобы она не “выжгла” владельца изнутри. Для этого энергию людей-”батареек” используют другие маги; также возможно использование артефакта в качестве накопителя.<br>
    При обращении в оборотня или вампира колдун постепенно теряет магические способности и обретает иные, соответствующие новому облику.<br> Полноценный "переход" длится от 3 месяцев до года.
    <br><br>
    <b>• Политика и ковены</b><br>
    Ведьмы могут существовать поодиночке, но часто собираются в ковены — группы или сообщества колдунов, объединенных общими магическими интересами и практиками. Ковены могут быть разнообразными по своей структуре, убеждениям и практикам, но обычно у них есть несколько общих черт:<br>
    <i>- групповые практики:</i> участники ковенов регулярно собираются для проведения совместных обрядов и ритуалов, а также изучения новых методик использования магии. Такая групповая динамика играет немалую роль в развитии и углублении магических способностей всех участников;<br>
    <i>- лидерство:</i> каждый ковен имеет лидера, главу - избранного или заполучившего эту должность по наследству от предыдущего. Именно этот лидер несёт ответственность за весь ковен и его участников, он управляет обрядами и ритуалами, распоряжается ресурсами общины и принимает управленческие и организаторские решения.<br>
    <i>- солидарность:</i> в ковене создается атмосфера семейной и духовной связи. Участники обычно поддерживают друг друга, и между ними возникает чувство солидарности в практике магии и в повседневной жизни;<br>
    <i>- ритуалы и обряды:</i> ковены проводят магические ритуалы и обряды для достижения различных целей; чем больше колдунов принимает в них участие, тем больше магии они используют, что влияет на результат ритуалов.<br>
    <i>- обучение и передача знаний:</i> колдуны в ковене делятся знаниями и опытом друг с другом и обучают новичков. Таким образом, магические традиции, учения и таинства передаются из поколения в поколение.<br>
    <i>- усиление способностей:</i> колдуны, состоящие в ковенах, получают практику, обучение, наставничество и поддержку. А ещё во время обряда инициации магия новичка соединяется с магией других его участников, что позволяет ему в случае острой необходимости "подпитываться" от запаса своих "коллег". Нередко это оказывается полезным в случае опасности для жизни ведьмы или колдуна.
    На территории Бухареста действует три официальных ковена: ковен Ленуар, ковен Драган и ковен Аспаллан.
    <br><br>
    <b>• Метки</b><br>
    Магические метки — волшебное вмешательство в сознание любого существа с определённой целью. Такие метки могут блокировать способности, воспоминания или возможность использовать одно или другое. Зачастую таки метки ставят представителям ковена, тщательно оберегая хранимые множество веков секреты. Могут быть видимыми, как клеймо у ковена Драган, или невидимыми, как у ковенов Ленуар и Аспаллан.
    <br><br>
    <b> • Фамильяры</b><br>
    Фамильяры - это магические спутники, связанные с магами. Принимают форму животного и становятся компаньонами и помощниками в магической практике; выступают в роли накопителя избыточной энергии колдуна. Фамильяры возникают после проведения ритуала, во время которого "сбрасывается" избыточная энергия маленького мага (вскоре после первого проявления способностей). Для ритуала нужна помощь взрослых колдунов, которые контролируют процесс и не позволяют ребёнку пострадать при случайном магическом всплеске — такое тоже бывает, если рядом нет тех, кто готов помочь ребёнку. Отчасти поэтому воспитание в ковене или хотя бы при наставнике считается оптимальным вариантом.<br>
    Фамильяр обладает собственным сознанием и эмоциями, которые тесно переплетены с сознанием и эмоциями его владельца; разговаривать вслух они не могут, но способны передавать свои эмоции и ощущения владельцу с помощью образов, иногда хозяева даже могут услышать негромкий голос в голове.<br>
    Маги используют энергию фамильяров вместо собственной; если взять лишнее — фамильяр может погибнуть. При смерти фамильяра владелец остаётся жив, но ему необходимо обзавестись артефактом-накопителем, который не позволит произойти выгоранию. Когда умирает владелец, фамильяр исчезает вместе с ним, принадлежать другому магу он не может.
    <br><br>
    <b> • Выгорание</b><br>
    Выгорание — фактически опустошение магического резерва колдуна; происходит, когда тот использует больше сил, чем может. Тогда резерв исчерпывается, и это приводит к неприятным последствиям. Каждому магу необходимо восполнять свой резерв после серьёзных ритуалов и заклинаний, это можно делать с помощью артефактов-накопителей или черпать силу из фамильяров. Но при выгорании этот приём не работает, и маг даже может лишиться своих способностей. Или ему придется потратить много времени на восстановление — в лучшем случае.
    </div>
    <div id="vkladka12" class="stil" style="display:none">
    Магия — совокупность определённых действий и практик с целью воздействия на события, объекты или людей. Всё это возможно только при наличии магических способностей у человека. Считается, что люди, практикующие магию, способны вызывать изменения в мире в соответствии с своими желаниями и намерениями, используя различные ритуалы, заклинания, символы и инструменты. Тёмной и светлой магии не существует, по умолчанию она нейтральна и определяется сугубо намерениями того, кто её использует. Каждый колдун при рождении получает естественные склонности к определённому виду магии, изучать и практиковать который им проще, своего рода природный талант. Этот талант не определяется генетикой и может как повторять способности родителей или предков, так и разительно отличаться от них.
    Важно! Некоторые колдуны используют артефакты для защиты от магического влияния того или иного рода, соответственно, воздействовать на них конкретным видом магии практически невозможно. Также уровень влияния может зависеть от общей восприимчивости человека.
    <br><br>
    Видов магии существует множество, но из них выделяются основные:<br>
    <b>• Бытовая магия:</b> базовая способность, которой обладают практически все колдуны хотя бы минимально; включает в себя разнообразные практики, от заклинаний и обрядов до использования амулетов, талисманов и магических инструментов. Это позволяет людям обращаться к магии для решения повседневных проблем и улучшения своей жизни во всех ее аспектах. К бытовой магии можно отнести телекинез (перемещение не слишком тяжёлых предметов в пространстве), защитную магию (когда колдун жаждет выстроить магический баръер вокруг своего дома) и даже целительство, только стоит учесть, что для исцеления колдун черпает собственную энергию, поэтому самоисцеление даётся намного сложнее и является куда более энергозатратным;<br><br>
    <b>• Магия элементов (стихийная магия):</b> эта магия связана с работой с элементами природы, такими как огонь, вода, воздух и земля; считается, что все стихии обладают магической силой, и колдуны пытаются использовать эту силу в своих ритуалах и заклинаниях. основана на представлении, что мир состоит из четырех основных элементов - земли, воды, воздуха и огня. Каждый элемент ассоциируется с определенными качествами и свойствами: земля связывается с творчеством и плодородием, вода — с эмоциями и чувствами, воздух — с мыслями и коммуникацией, огонь — с страстью и духовной энергией. Колдуну необязательно обладать качествами определённой стихии, чтобы изучать и практиковать магию таковой, но зачастую они всё равно обладают некоторыми соответствующими склонностями и характеристиками, например, маги огня нередко более экспрессивны, а маги земли — напротив, спокойные и хладнокровные.<br>
    <i>— магия земли:</i> с её можно управлять землёй и камнями в их различных формах. Для практикующих эту магию колдунов очень важен непосредственный контакт с землёй, и чем ниже мастерство колдуна, тем теснее должен быть контакт;<br>
    <i>— магия воды:</i> используя её, можно управлять водой и её формами. Чем больше практики в этом виде магии, тем больше воды он может использовать, вытягивая энергию воды из всего, где она есть;<br>
    <i>— магия огня:</i> управление физическими проявлениями стихии — костёр, огонёк свечи и так далее. Огонь может наносить урон, но может и лечить, а ещё его тяжело контролировать, поэтому во избежание беды приходится постоянно его контролировать;<br>
    <i>— магия воздуха:</i> позволяет контролировать потоки воздуха и управлять ими, иногда даже создавать. Однако, наличие естественных воздушных потоков может помочь колдуну в его работе.<br><br>
    <b>• Ментальная магия:</b> связана с использованием ума и сознания для достижения магических или психических эффектов. Эта форма магии фокусируется на ментальных процессах, таких как концентрация, визуализация, внушение и понимание психологических механизмов. Сюда же относится:
    <i>— телепатия:</i> способность передавать мысли или чувства между людьми без использования обычных средств связи, таких как речь или письмо (лучше всего такая связь действует между кровными родственниками); к телепатии также относится чтение воспоминаний при непосредственном физическом контакте;
    <i>— телекинез:</i> способность перемещать объекты силой ума без физического прикосновения, может быть использован для поднятия предметов, изменения их положения или создания иллюзий перемещения;
    <i>— гипноз:</i> способность принуждать человека к определённым действиям при зрительном контакте или же посредством голоса; чем опытнее маг именно в этом виде ментальной магии, тем дольше продлится эффект (приблизительный люфт действия: до 15 минут для немедленного действия и до 2 месяцев — для отложенного). Также сила воздействия зависит от сопротивляемости того, на ком его применяют;
    <i>— эмпатия:</i> способность воспринимать эмоции, чувства и энергетические вибрации других людей и сущностей; может использоваться без непосредственного контакта. Эмпаты могут использовать свои способности для защиты себя и других от негативных эмоций, создавая эмоциональные барьеры, так же в их силах облегчать страдания и улучшать общее эмоциональное благополучие;
    <i>— ясновидение:</i> способность получать информацию о событиях, объектах или местах, которые находятся вне прямой области восприятия. Возможно при непосредственном физическом контакте, более опытные маги способны "видеть", сконцентрировавшись на конкретном человеке или предмете. Проявляется во вспышках, коротких видениях из рандомных временных отрезков, но специальные заклинания помогают сузить круг поисков.
    <b>Важно!</b> Ментальный маг или человек, обладающий соответствующим артефактом, могут почувствовать посторонее вмешательство. Также многие ставят ментальную защиту (сами или же покупают услугу/артефакт у ментальных магов, что усложняет работу с сознанием или и вовсе делает её невозможной).
    <br><br>
    <b>• Алхимия:</b> простыми словами — наука о превращении и преобразовании, в контексте магии используется для создания различных зелий, мазей и эликсиров. Для того, чтобы быть талантливым алхимиком не всегда нужны магические способности, но необходимы знания химии и магическая искра (возможно использование артефакта для создания общего магического фона), в ином случае любое зелье будет просто микстурой от кашля. Фактически алхимия — это умение применения свойств компонентов природного происхождения (растительного или животного) для улучшения определённых физических или ментальных качеств человека. Основана на химических формулах и процессах, подкреплённых магической искрой.
    <br><br>
    <b>• Артефакторика:</b> магия, связанная с созданием и исследованием артефактов, охватывает искусство и ремесла, проектирование и производство предметов, вещей и изделий, которые имеют ценность или интерес. Существует несколько видов артефактов: великие артефакты, обладающие божественной природой (взять в игре по умолчанию нельзя, можно получить в качестве награды за форумные активности) и малые артефакты, созданные непосредственно колдунами (можно взять в игре по умолчанию с пояснением появления — купили, получили в подарок, создали сами и так далее). Первые очевидно сильнее вторых, возможности малых артефактов ограничены зарядом магии, которую вложил в них колдун или группа колдунов.<br>
    <b>Артефакты</b> — это предметы, обладающие магической силой или свойствами; могут считаться священными или мистическими в культуре и религии некоторых народов.<br>
    Существует два вида артефактов: великие артефакты (они обладают божественной природой, а потому заполучить их непросто) и малые артефакты, которые создают колдуны. Способности артефактов могут быть очень разнообразными и зависят от конкретного артефакта, его цели, свойств и функциональности. Например:<br>
    <i> — исцеление:</i> некоторые магические артефакты способны исцелять раны, болезни или проклинания. Они могут быть использованы для восстановления здоровья или защиты от вредоносного воздействия;<br>
    <i> — манипуляция стихиями:</i> с помощью этих артефактов можно контролировать стихии, такие как огонь, вода, воздух или земля. Они могут вызывать бури и ливень, создавать огонь и так далее;<br>
    <i> — предсказание:</i> некоторые артефакты способны предсказывать будущее или давать информацию о скрытых событиях. Это может быть полезно для предотвращения опасностей или принятия важных решений;<br>
    <i> — защита:</i> эти артефакты защищают своего обладателя от угроз с помощью магических барьеров или щитов;<br>
    <i> —магические атаки:</i> такие артефакты необходимы, чтобы нанести врагу физический урон.
    <br><br>
    <b>• Тёмные практики (некромантия, магия крови):</b> тёмные практики официально запрещены для использования, каждым известным случаем интересуется Магистериум.
    <i>— некромантия:</i> форма магии, связанная с взаимодействием с мертвыми душами, а также манипуляцией силами смерти. Практикующие некроманты используют различные методы и ритуалы для контакта с умершими или даже создания и контроля над неживыми существами, таких как зомби или скелеты. Воскресить умершего они не могут, но могут взывать к мёртвым душам и считывать информацию о смерти;
    <i>— магия крови:</i> вид магии, в основе которого лежит использование жизненной силы, которая как раз и заключается в крови. Зачастую связана с причинением непосредственного физического урона при прикосновении — тот, на ком используют магию, начинает чувствовать слабость, а длительный контакт и вовсе может привести к смерти. Считается, что применять этот вид магии не могут колдуны, ведомые благими намерениями, однако, существует вариант, при котором колдун использует собственную кровь для проведения или усиления ритуалов, но при этом тратит больше магической энергии, чем при использовании любого другого вида способностей. Жизненная энергия является отличным топливом для заклинаний, поэтому практикующий колдун может самостоятельно проводить ритуалы, которые требуют огромных энергетических затрат и зачастую предполагают групповые практики.
    </div>
    <div id="vkladka13" class="stil" style="display:none">
    Колдуны очень ценят свои секреты, и даже если семейственность как таковая свойственная им точно так же, как и людям (то есть кому-то в большей, а кому-то в меньшей степени), однако, они предпочитают собираться в ковены и передавать свои знания юным колдунам.<br>
    С другими расами отношения ровные, по крайней мере — на данном этапе. Маги предпочитают взаимовыгодное сотрудничество вражде, хотя не любят, когда им переходят дорогу.
    </div>
    </div>
    <style type="text/css">
    .oformlenie_knopki {
        cursor: pointer;
        width: auto;
        padding: 6px 20px 6px 20px;
        letter-spacing: .7px;
        font-size: 12px;
        background: #4e2020;
        border: 1px solid #703733;
        color: #b6b3a2;
        font-family: tenor sans;
        margin: 5px 0 0px 0px;
        text-transform: uppercase;
        flex: 1;
        display: inline-flex;
        flex-direction: row;
        align-items: center;
        justify-content: center;
    }

    .stil {
        display: block;
        background: #121212;
        margin-top: 10px;
        padding: 10px 15px;
        border: 1px solid #4e2020;
        white-space: normal;
    }
     
        </style>

    <script type="text/javascript">
                                        $(document).ready(function(){

        $("#banner_10").click(function(){
        $("#vkladka10").slideToggle();
    });

        $("#banner_11").click(function(){
        $("#vkladka11").slideToggle();
    });

        $("#banner_12").click(function(){
        $("#vkladka12").slideToggle();
    });

        $("#banner_13").click(function(){
        $("#vkladka13").slideToggle();
    });

                                        });
            </script>

    [/html]

    0

    6

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">медиумы</div>
    <div class="matc_text">
    <block>Изнанка давно служит убежищем для всех, кому нет места на солнечной стороне мира. Она полна жутких чудес, и всё же она скрывает, защищает, оберегает созданий Изначального Бога от самого опасного его творения - человека. Но среди младшей расы есть и те, кто умеет отдёрнуть завесу и различить в вечной темноте целый мир. Имя им - медиумы.
    </block>
    <center>
    <div class="oformlenie_knopki" id="banner_14">общие сведения</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_15">пробуждение способностей</div> <div class="oformlenie_knopki" id="banner_16">отношения с другими расами</div>
    </center>

    <div id="vkladka14" class="stil" style="display:none">
    Медиумы - аналитики, способные увидеть сверхъестественный мир и его следы даже против своего желания.<br>
    Основной спектр их способностей: (не)осознанный поиск точек перехода на теневую сторону (можно найти не отмеченную на картах лунного и солнечного Бухареста или любого другого города с Изнанкой точку перехода), возможность заглядывать в неё без прямого перехода ("Почему в моей квартире всегда какой-то шум? - Потому что в ней живут ещё три оборотня"). На медиумов не действует гламур, со временем они учатся видеть следы мощного волшебства, замечать подселенцев-призраков в другом (не)человеке и т.д. <br>
    Медиумы всегда изначально люди или маги, родившиеся без магии. Если обратить медиума в оборотня, то имевшиеся ранее способности будут уходить по мере того, как обращённый начнёт осваивать бытие в новых обстоятельствах. Среднее время исчезновения - от 3 месяцев до года, дольше сопротивляться новому невозможно. Если обратить оборотня в вампира, то все способности исчезнут немедленно.
    <br>
    </div>
    <div id="vkladka15" class="stil" style="display:none">
    Существует три основных пути пробуждения:<br>
    Сильное потрясение, чаще негативное и способное тяжело сказаться на психике ⇒ многие медиумы после такого пробуждения выглядят в глазах окружающих или считают себя сумасшедшими, поэтому некоторые (не)люди из теневого города осознанно идут на работу в человеческую психиатрию, чтобы отслеживать такие случаи пробуждения. Часть медиумов действительно сходит с ума, часть остаётся жить обычной жизнью, имея минимальное представление о теневом городе, а кто-то полностью погружается в новый мир. <br>
    Долгое (в течение 70+ лет) проживание семьи рядом с местами перехода из человеческого города в теневой, в дублирующихся зданиях, в “нехороших квартирах”. Некоторые дети в таких семьях (начиная с третьего-четвёртого поколения: с каждым поколением влияние теневого мира всё сильнее и передаётся по кровной линии), начинают что-то видеть, но поскольку эти видения совпадают по времени со стандартными детскими страхами перед сказочным с 3 до 7 лет, то родители обычно не обращают на них внимания. Позже способность видеть отходит на дальний план, вытесняется новыми школьными впечатлениями и физическими изменениями в результате полового созревания, и возвращается (не у всех) уже во взрослом возрасте после потрясения или употребления крови бога. <br>
    Кровь бога. Самый непредсказуемый и опасный способ: можно стать полноценным медиумом, сойти с ума, умереть или превратиться в монстра. Даже в случае успеха нельзя забывать о крайней болезненности процесса - божественная кровь требует платы страданием, а также вызывает серьёзную зависимость. <br>
    На первых порах после пробуждения каждый медиум взаимодействует с теневой стороной так, как ему удобнее/привычнее: кто-то мысленно смотрит на обычные тени и будто отдёргивает занавеску между мирами, кто-то вглядывается в зеркала, кто-то верит, что ему поможет всезнающая шляпа или волшебное кольцо, - но фактически от таких “костылей” ничего не зависит. Для взаимодействия с кровавой луной и всем, что она создала, медиуму достаточно самого себя: немного внимательности, умения замечать детали и сосредотачиваться на них. В среднем, от “костылей” отказываются через 2-4 года после активного использования способностей.
    </div>
    <div id="vkladka16" class="stil" style="display:none">
    Создания кровавой луны многие сотни лет относились к медиумам с предубеждением и даже враждебностью: способность видеть ставила под угрозу жизни очень многих существ, даже если конкретный представитель не был опасен для окружающих. Печально известная охота на ведьм стала для сверхъестественных созданий тёмным временем, потому что религиозные фанатики-медиумы служили наводчиками на жителей теневого мира. К концу XIX века ситуация изменилась в лучшую сторону, былые распри остались в прошлом, и ныне медиумы являются полноценными членами теневого общества.
    </div>
    </div>
    <style type="text/css">
    .oformlenie_knopki {
        cursor: pointer;
        width: auto;
        padding: 6px 20px 6px 20px;
        letter-spacing: .7px;
        font-size: 12px;
        background: #4e2020;
        border: 1px solid #703733;
        color: #b6b3a2;
        font-family: tenor sans;
        margin: 5px 0 0px 0px;
        text-transform: uppercase;
        flex: 1;
        display: inline-flex;
        flex-direction: row;
        align-items: center;
        justify-content: center;
    }

    .stil {
        display: block;
        background: #121212;
        margin-top: 10px;
        padding: 10px 15px;
        border: 1px solid #4e2020;
        white-space: normal;
    }
     
        </style>

    <script type="text/javascript">
                                        $(document).ready(function(){

        $("#banner_14").click(function(){
        $("#vkladka14").slideToggle();
    });

        $("#banner_15").click(function(){
        $("#vkladka15").slideToggle();
    });

        $("#banner_16").click(function(){
        $("#vkladka16").slideToggle();
    });

                                        });
            </script>

    [/html]

    0

    7

    [html]<div class="matc">
    <div class="matc_name">иные расы</div>
    <div class="matc_text">
    <block>Бухарест - центр «потусторонней» вселенной, место силы, которое притягивает всё сверхъестественное. Кроме представителей титульных рас, издавна населяющих обе реальности румынской столицы, в городе можно встретить массу иных нелюдей - все они обязаны предоставить сведения о себе в гостевую книгу Магистериума и получить разрешение на постоянное или временное пребывание в Бухаресте.
    </block>
    <center>
    <div class="oformlenie_knopki" id="banner_20">перечень прошедших регистрацию рас</div>
    </center>

    <div id="vkladka20" class="stil" style="display:none">
    • <b>Ифриты</b> - существа арабской мифологии, высшая каста джинов, сотканные из бездымного пламени, рождающиеся в огненной стихии. По сути своей они - элементали с развитым сознанием. Ифриты - могущественные маги и повелители огня и в истинном своем облике прекрасны, убийственны и почти невредимы. Официальный представитель: <a href="https://amantes.rusff.me/viewtopic.php?id=167#p14562">Дитер Леманн</a> ☆ <a href="https://amantes.rusff.me/profile.php?id=75">связь</a>.<br><br>
    • <b>Нэкоматы</b> - ёкаи из Японской мифологии, демонические кошки с двумя хвостами. Вид похож на оборотней своей способностью менять форму с животного на человека и обратно, а также частичной трансформацией (когти, клыки, хвосты, глаза), но в основе этих возможностей у нэкомат лежит особая видовая магия. Официальный представитель: <a href="https://amantes.rusff.me/viewtopic.php?id=99#p5209">Шин Морару</a> ☆ <a href="https://amantes.rusff.me/profile.php?id=6">связь</a>.<br><br>
    • <b>Фурии</b> - злобные огненные духи, не имеющие собственных физических тел; осознанные порождения гнева и ярости, питающиеся негативными эмоциями. Их цель - хаос, безумие и пламя войны. Это не только часть их сущности, но также, в буквальном смысле, необходимая для поддержания сил пища-энергия. Официальный представитель: <a href="https://amantes.rusff.me/viewtopic.php?id=171#p14985">Азула ДеВиль</a> ☆ <a href="https://amantes.rusff.me/profile.php?id=78">связь</a>.<br><br>
    </div>
    </div>
    <style type="text/css">
    .oformlenie_knopki {
        cursor: pointer;
        width: auto;
        padding: 6px 20px 6px 20px;
        letter-spacing: .7px;
        font-size: 12px;
        background: #4e2020;
        border: 1px solid #703733;
        color: #b6b3a2;
        font-family: tenor sans;
        margin: 5px 0 0px 0px;
        text-transform: uppercase;
        flex: 1;
        display: inline-flex;
        flex-direction: row;
        align-items: center;
        justify-content: center;
    }

    .stil {
        display: block;
        background: #121212;
        margin-top: 10px;
        padding: 10px 15px;
        border: 1px solid #4e2020;
        white-space: normal;
    }
     
        </style>

    <script type="text/javascript">
                                        $(document).ready(function(){

        $("#banner_20").click(function(){
        $("#vkladka20").slideToggle();
    });

                                        });
            </script>

    [/html]информация об иных расах составлена их официальными представителями;
    расширенная информация предоставляется по востребованию - в лс/гостевую.

    +1


    Вы здесь » amantes amentes » Causa Causarum » расы